게임이 직업이 되고 국가대표가 된다…우리가 몰랐던 e스포츠의 세계

게임이 직업이 되고 국가대표가 된다…우리가 몰랐던 e스포츠의 세계

공식 종목선정부터 프로리그·2872억원 산업 규모까지…경기장을 넘어 성장한 e스포츠2025년 9월 인천 인스파이어 아레나에서 열린 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 결승전 현장. 사진 l LCK[스포츠서울 | 임재청 기자] 게임을 잘하면 프로선수가 될 수 있을까. 실제로 게임을 직업으로 삼아 국내외 대회에서 경쟁...

공식 종목선정부터 프로리그·2872억원 산업 규모까지…경기장을 넘어 성장한 e스포츠

2025년 9월 인천 인스파이어 아레나에서 열린 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 결승전 현장. 사진 l LCK
2025년 9월 인천 인스파이어 아레나에서 열린 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 결승전 현장. 사진 l LCK

[스포츠서울 | 임재청 기자] 게임을 잘하면 프로선수가 될 수 있을까. 실제로 게임을 직업으로 삼아 국내외 대회에서 경쟁하는 선수들이 있다. 프로구단에 소속돼 연봉을 받고 감독·코치의 지도를 받으며 정규리그와 국제대회에 출전한다. 뛰어난 선수는 태극마크를 달고 국가대표로도 활약한다. 이들이 활동하는 무대가 바로 e스포츠다.

e스포츠는 흔히 컴퓨터나 모바일 게임을 즐기는 활동과 혼동되지만, 단순한 게임 이용과는 차이가 있다. 정해진 규칙 아래 선수들이 승부를 겨루고, 그 과정을 관중이 지켜보는 경쟁 스포츠의 성격을 갖는다. 축구와 야구에 프로구단과 리그가 있듯 e스포츠에도 선수와 팀, 대회 운영 조직, 중계방송과 팬들이 존재한다.

우리나라는 2012년 ‘이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률’을 제정해 산업과 문화 발전을 위한 제도적 기반을 마련했다. 법률은 게임을 매개로 사람과 사람이 기록이나 승부를 겨루는 경기 및 관련 활동을 e스포츠로 정의한다.

그렇다고 모든 게임이 공식 e스포츠 종목으로 선정되는 것은 아니다. 문화체육관광부가 지정한 종목선정 기관인 한국e스포츠협회가 경기 규칙의 공정성과 이용자 기반, 대회 운영 여건 등을 심의하고 그 결과를 문체부가 공고한다.

올해 5월 발표된 2026년 종목선정 결과에서는 리그 오브 레전드(LoL), 배틀그라운드, 배틀그라운드 모바일, FC 온라인, 발로란트, 이터널 리턴 등 6개 게임이 전문종목으로 분류됐다. 전문종목은 직업선수가 활동할 수 있는 리그 구조와 지속적인 경쟁 환경 등을 갖춘 종목을 의미한다. 이 밖에도 일반종목과 전략종목, 시범종목 등으로 구분해 다양한 게임의 e스포츠 발전 가능성을 살펴본다.

2026 대한민국 e스포츠 리그 배틀그라운드 모바일 본선 2일차 매치1 경기 모습. 사진ㅣ데일리e스포츠
2026 대한민국 e스포츠 리그 배틀그라운드 모바일 본선 2일차 매치1 경기 모습. 사진ㅣ데일리e스포츠

종목마다 경기 방식도 크게 다르다.

대표적인 LoL은 다섯 명이 한 팀을 이뤄 상대 진영의 핵심 건물을 먼저 파괴하면 승리하는 전략 게임이다. 선수들은 각자 역할을 나눠 움직이며, 개인의 조작 능력뿐 아니라 팀원 간 호흡과 작전 수행 능력이 중요하다. 국내에서는 프로리그인 LCK가 운영되고 있으며, 세계 최강팀을 가리는 월드 챔피언십은 세계 각국 팬들의 관심을 받는 국제대회다.

배틀그라운드는 제한된 공간에서 여러 팀이 경쟁하며 생존과 교전을 통해 순위를 가리는 방식이다. 마지막까지 살아남는 능력과 상대를 제압하는 전투력, 팀 단위 판단이 성적을 좌우한다. PC와 모바일이 별도의 경쟁 무대를 형성하고 있다.

FC 온라인은 실제 축구를 게임으로 구현한 종목으로, 선수들이 디지털 경기장에서 직접 팀을 운영하며 골을 넣어 승부를 결정한다. 발로란트는 다섯 명이 한 팀이 돼 공격과 수비 임무를 수행하는 전술 슈팅 게임이다. 종목이 달라도 반복적인 훈련과 상대 전력 분석, 전략적 판단이 중요하다는 점은 일반 스포츠와 닮아 있다.

서울 잠실 DN콜로세움에서 열린 2026 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링 경기 현장. 사진ㅣ데일리e스포츠
서울 잠실 DN콜로세움에서 열린 2026 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링 경기 현장. 사진ㅣ데일리e스포츠

e스포츠가 하나의 산업으로 자리 잡았다는 사실은 통계에서도 확인된다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 이스포츠 실태조사’에 따르면 2024년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 약 2872억원으로 전년보다 11.8% 증가했다. 이 가운데 게임단 예산이 약 1426억원으로 가장 큰 비중을 차지했고, 미디어업 매출은 약 923억원으로 집계됐다. 다만 이 수치는 게임단 운영 예산과 관련 업계 매출, 상금 등을 합산해 산출한 산업 규모로, 전체가 순수 매출을 의미하는 것은 아니다.

같은 조사에서 국내 프로게임단은 43개, 프로선수는 398명으로 파악됐다. 선수들이 활약하는 경기장 밖에는 게임단 운영 인력과 감독·코치, 방송 제작진, 중계진, 후원 기업 등이 함께 활동하고 있다. 한 경기를 개최하는 과정에도 다양한 전문 인력과 사업이 연결되는 셈이다.

성장의 이면에는 해결해야 할 과제도 있다. 게임단의 선수 육성과 운영에는 상당한 비용이 필요하지만, 안정적인 수익 구조를 확보하는 일은 여전히 쉽지 않다. 인기 종목과 그렇지 않은 종목 사이의 격차, 선수들의 활동 여건과 장기적인 육성 체계도 산업의 지속적인 발전을 위해 살펴야 할 문제다.

e스포츠의 저변은 프로 무대에만 머물지 않는다. 전국 중·고교생을 위한 학교 e스포츠 대회와 대통령배 아마추어 e스포츠 대회 등 다양한 참여 무대가 운영되고 있다. 게임을 즐기는 학생과 동호인이 공식 대회에 참가하고, 실력을 갖춘 선수가 더 높은 수준의 경쟁에 도전할 수 있는 길도 마련돼 있다.

국내 리그에서 기량을 쌓은 선수들은 국제대회에서 세계적인 선수들과 경쟁한다. 아시안게임에서는 국가대표로 출전해 메달을 다툰다. 지난해의 성적을 뛰어넘으려는 선수와 팀의 도전은 한 시즌의 기록으로 남고, 그 기록은 다음 세대 선수들에게 새로운 목표가 된다.

스포츠서울과 한국e스포츠협회가 공동주최하는 ‘2026 하이원 e스포츠 어워즈’도 이처럼 성장해 온 국내 e스포츠의 성과와 가치를 조명하기 위해 마련됐다. 강원랜드의 지원으로 진행되는 이번 시상식에서는 최고 영예인 ‘e스포츠 대상(ESPORTS GRAND PRIZE)’을 비롯한 시상이 이뤄질 예정이다.

경기에서 우승한 선수뿐 아니라 종목마다 다른 경쟁의 특성과 한 해 동안 쌓아온 성취를 돌아보는 것도 시상식이 갖는 의미다. 대중에게 익숙한 스타 선수들의 활약을 넘어 다양한 종목과 선수, 팀의 노력을 함께 알리는 계기가 될 수 있다.

게임을 즐기는 취미에서 출발해 직업과 산업, 국가대표의 무대로 발전한 e스포츠. 그 성장을 지속하기 위해서는 뛰어난 선수의 경기력만큼이나 이들이 경쟁하고 성장할 수 있는 환경, 그리고 그 성과를 제대로 알리는 일이 중요해지고 있다.

한편 ‘2026 하이원 e스포츠 어워즈’는 오는 12월 17일 오후 3시 큐브 컨벤션센터에서 개최되며 온라인 생중계도 예정돼 있다.

※ 이 기사는 강원랜드의 지원으로 작성되었습니다.

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출처: 스포츠서울